2013年8月28日水曜日

しゃがみの高さ

獅子丸の立ち攻撃が屈みガードに当たるかを調べました。
攻撃判定の高さは以下の通りです。
【高】・・・遠D>近C>近D>近A>近B・・・【低】

嵐:A○/B○/C×/D×
一休:A×/B○/C×/D×
霞:A○/B/C×/D○
金四郎:A/B/C/D/遠D×
三平:A×/B×/C×/D×
秀月:A/B/C/D/遠D×
獅子丸:A/B/C/D/遠D×
弁慶:A/B/C/D/遠D○
五右衛門:A/B/C/D/遠D○

この結果からすると、しゃがみの高さは「弁慶=五右衛門>金四郎=秀月=獅子丸>霞>嵐>一休>三平」となります。もちろんイコールとなっているグループも若干の差異があるかもしれませんので、参考までに、ということで。
三平にしゃがまれると、近距離攻撃が全て当たらないことになります。三平ェ・・・
一休も姿勢低いですね。しかも飛び道具で〆る一部の連続技が繋がらないという話もあります。食らいモーションが後ろに下がっているんでしょうか?一番硬いのに姿勢が低くてモーションも優遇とは、格ゲーには珍しいですね。でも弱キャラというのがまた不思議。

ちなみに、弁慶、五右衛門の屈みでも獅子丸の昇JCは当たりません。また、三平の昇JCがしゃがみに入らないのは三平だけです。霞は入るが決めにくいです。これも食らいモーションというか、横幅の狭さが問題かもしれません。

このゲームで硬直差が優秀な通常技は主に近A、つまり打点が高めなので、当たるか当たらないかは相性を左右する大きな要因となります。
また、三平相手には往々にして専用のコンボを用意しておく必要があります。キャラによってはしゃがみAすら当たらないので…それはまた別途調査・報告したいところです。

2013年8月16日金曜日

着地への攻撃

大江戸ファイトは着地の瞬間に打撃に対する隙がないので、小足対空は意味がありません。よって打撃での確定はありませんが、相手が飛び越えた場合は振り向くモーションが挟まれ、このモーション中は打撃をガードできません(逆ガードというわけでもありません)。詳細はフレーム数は調べきれていませんが、ここに打撃を当てれば地上ヒットから連続技が狙えます。

ここで打点の低い小足などで着地を狙えばその後に繋げやすいのでオススメです。できれば目押しで強攻撃に繋げられる弱攻撃がいいですね。そういう技がないキャラは投げという選択肢もあります。次の投げ無敵を得るにはジャンプが最速ですが、振り向きも併せると数フレーム投げ確定の時間があるので、着地寸前に投げを入力しておけば確定します。

2013年8月15日木曜日

しゃがみ攻撃

このゲームのしゃがみ攻撃は、PかKか、弱か強か、近か遠かに関係なく全て下段です。
ただし、対となる中段攻撃がジャンプ攻撃しかないので、昇りジャンプ攻撃が中段として機能しない限り、下段攻撃としての役目は果たせません。
従って、しゃがみ攻撃の用途としては

・硬直差の面で優秀な技を普通に使う
・ジャンプ中の相手に当たらないほど打点の低い攻撃(主にしゃがみB)をめくり攻撃に対する対空として使う

のどちらかになると思います。
めくり攻撃への対空については別記事で説明します。

2013年8月10日土曜日

システム解説4:投げ2

投げ後のセットプレイが可能かどうかは、以下リストの通りです。

【投げ後のジャンプセットプレイ猶予】
・対一休に確認
嵐:AC×/BD○
一休:AC×/BD△(距離離れる)
霞:AC×/BD×
金四郎:AC×/ニュートラルBD○/レバー入れBD○
三平:AC×/BD○/屈み×
秀月:AC×/BD○
獅子丸:AC/BD
弁慶:AC×/BD△(距離離れる)
五右衛門:ニュートラルAC×/レバー入れAC×/BD○

BD投げはレバガチャとボタン連打で回数を増やせますが、それよりはセットプレイに移行した方が良いでしょう。獅子丸はAC投げからでもセットプレイ可能なので、また、セットプレイ重視なのであれば最初からAC投げにしておいた方が安定します。

霞はACとBDどちらもセットプレイ不可能ですが、BD投げの攻撃回数が全キャラで一番多いので、レバガチャとボタン連打に命を懸けるのもアリでしょう。相手が抵抗しなければ体力半分以上減らせます。抵抗されてもAC投げよりはダメージを稼げるはずです。

2013年8月9日金曜日

システム解説3:リバーサル行動

主に起き上がり後と打撃ヒット・ガード後に分かれます。

【起き上がり時】
・起き上がって3フレームは打撃・投げ両方に対して無敵
・ちなみに起き上がりモーションは13フレーム(おそらく全キャラ共通)

【打撃ヒット・ガード時】
・投げと打撃に対する無敵なし

起き上がりはリバーサルでジャンプすれば投げ無敵のまま空中に移行できるので、投げハメは不可能です。打撃に関しては、現状の調査によるとこのゲームの最速打撃技が4フレームなので、無敵状態のまま打撃技が出ることはなさそうです。

問題となるのは打撃ガード時で、大江戸ファイトは投げ無敵を得るにはジャンプと一部必殺技を出すしかありません。必殺技はまだ未調査部分が多いのですが、最速で投げ無敵を得るには、ほぼ全キャラジャンプになりそうです。しかしそのジャンプは出だし2フレームが投げ無敵ではないので、そこに投げを重ねられると確定となります。

ただし、地上通常技をガードさせて得られる有利フレームは2フレームが最高のようなので、そこから発生7フレームの投げは確定になりません。一方でジャンプ攻撃を最低空でガードさせると5フレーム有利なので、すぐ投げを出せれば確定します。

よって、ジャンプ攻撃を重ねる余裕のある投げを持っていれば、
①ジャンプ攻撃を最低空で出す
②ヒットすれば連続技でダウン、ガードされたら確定投げ
③最低空ジャンプ攻撃を重ねる
④リバーサルジャンプされると空中ヒットでダウン、地上ヒットは連続技でダウン、ガードは確定投げ

の手順ができれば投げハメは成立します。

しかしジャンプ攻撃を最低空で重ねること自体が難しいのと、人間がこれをやるには打撃のヒット確認時間を確保するためにジャンプ強攻撃を使用する必要がありますが、これが下方向に食らい判定が薄い技も多く、リバーサルしゃがみで回避する選択肢も有り得るので、一部キャラで理論的には可能でしょうが、完全な投げハメは非現実的です。

2013年8月8日木曜日

システム解説2:ジャンプ

投げの詳細に入る前に、ジャンプについて解説し、更に次の記事でリバーサルについて解説します。

大江戸ファイトのジャンプは3フレーム目から空中判定(打撃は空中食らい、投げ無敵)となります。裏を返せば、1~2フレーム目は打撃地上食らいで、投げを食らいます。
連続ガード中であれば7入力(後ろジャンプ方向)でも立ちガードできますが、間が1~2フレーム空いてしまうと打撃も投げも食らってしまいます。3フレーム以上空いた場合は空中で打撃を食らってしまいます。

さて、ここで「投げをもらう」と書いているということは、打撃ガード直後は投げ無敵がないことを示していますが、詳細は次の記事にて。

2013年8月7日水曜日

システム解説1:投げ1

大江戸ファイトにはコマンド投げが存在しませんので、通常投げしかありませんが、キャラによって一部差があります。

【共通事項】
通常投げは発生7フレーム
・投げ空振りは6フレーム
・従って投げ空振り時全体フレームは6+6=12フレーム
・投げのダメージは防御力補正無視、大江戸ゲージによる補正無視
・投げのダメージはAC:30、BD:5*n(回数はキャラによって異なる)で固定
・BD投げはレバガチャとボタン連打でダメージアップするが、相手もレバガチャとボタン連打で抵抗可能
・打撃と投げが同時に出ると、打撃が勝つ
・投げにも気絶値がある
・投げ抜けはない
・どちらも投げ間合いの時に同時投げすると、五分五分でどちらかが投げ勝つ

【キャラ別事項】
・嵐、霞、三平は空中投げがある
・地上投げ間合いはキャラによって異なる(空中投げは未調査)。確認済みなのは・・・「一休=霞>秀月>嵐=金四郎=三平」
・三平はしゃがんでいても投げが出せる(ACとBDどちらも同じ投げが出る)
・金四郎はBD投げにニュートラルとレバー入れがある
・五右衛門はAC投げにニュートラルとレバー入れがある

投げは発生がやや遅いものの空振りモーションが非常に短く、防御力や大江戸ゲージによる補正を受けないのが特徴です。
別記事で解説しますが、システム上投げ無敵が短く、空振りモーションに反撃されるリスクが小さいので、狙える状況では積極的に狙っていくべきですね。特に起き攻めへ移行できるキャラは強力です。

2013年8月6日火曜日

大江戸ゲージについて

体力ゲージの下にある怒りを表すゲージについてです。「大江戸ゲージ」という名が通っているようなので、そのまま使用します。
大江戸ゲージはキャラによって、攻撃時・被攻撃時の増加量と減少量、そして自然減少量に差があります。サムスピの怒りゲージと同じでしょうね。

自然減少量については調査した結果、どうも以下の順序でちょうど倍率の差が出ているようですね。
霞>弁慶>五右衛門>三平>秀月>獅子丸>金四郎>嵐>一休
一休を1倍とすると、霞は9倍となります。つまり、一休の大江戸ゲージが1ドット減少する間に、霞は9ドット減少します。以下全キャラについて同様のことが言えます。ちなみに、一休の大江戸ゲージが1ドット減少するのに256フレームかかります。

攻撃時・被攻撃時の大江戸ゲージ増加量も上記と同じ順序で差があり、霞は溜まりやすく減りやすい、一休は溜まりにくく減りにくいようです。完全には調べきれていませんが、これは9倍ではなく、一休に対して霞は2倍強の増加率でした。

以下、その他情報箇条書きです。
・1カウント=40F
・体力も大江戸ゲージもMAX135ドット(ただし体力は0ドットでも生き残るので実質136ドット)
・大江戸ゲージによる防御力への補正なし
・大江戸ゲージは0~55、56~95、96~120、121~135でレベル分け

2013年8月5日月曜日

大江戸ファイトのゲーム性2:打撃モーションに食らい判定は付かない

ゲーム性その2ですが、題名の通り、大江戸ファイトの打撃モーション全てには食らい判定が付きません。これは即ち、リーチ=判定の強さを示しています。

分かりやすい例が、下の画像にある嵐のしゃがみ遠距離A(このゲームはしゃがみ技にも遠近の区別があります)でしょう。
嵐のしゃがみ遠距離Aはその場からかなり踏み込んで攻撃しますが、そこに合わせた三平(カッパ)の足がどう見ても当たっていません。姿勢が低いのか?と思いきや、2枚目の画像でも見事に空ぶっています。また、このゲームはほぼ見た目通りに攻撃判定が付与されているので、足のグラフィックがそのまま攻撃判定と思っていただいてOKです。

よく見ると嵐の後方に影がありますが、これが食らい判定のある位置、ということになります。
つまり、特に牽制においてはリーチの長い技が明らかに有利だということです。

もちろんこれを見て分かる通り、三平のリーチは極端に長いので、差し合いで三平が圧倒的有利であることは間違いありません。このゲームが三平の一強だと言われる理由の一つですね。

2013年8月4日日曜日

大江戸ファイトのゲーム性1:強攻撃をガードされるとまずい

まず大江戸ファイトがどんなゲームかはこれから詳細に説明していきますが、他ゲームとの大きな違いの一つとして挙げられるのが、「強攻撃をガードされるとまずい」という点ですね。

これは弱攻撃と強攻撃のガード硬直が同じで、弱攻撃並しかないことが原因です。言い方を変えると、ガード硬直が1種類しかない、ということです。

【地上技を地上ガード時】
一律7フレーム

【地上技を地上ヒット時】
弱攻撃:14フレーム
強攻撃:28フレーム

となっています。少し分かりにくいので例を挙げて説明すると・・・

ヒットすると五分の弱攻撃と、同じくヒットすると五分の強攻撃があるとします。
この弱攻撃はヒットすると14-7=7フレーム有利が得られているわけですから、ガードされた場合は0-7=-7、つまり7フレーム不利となります。
一方でヒットすると五分の強攻撃は、ヒットすると28-7=21フレーム有利が得られていますから、ガードされた場合は0-21=-21、つまり21フレーム不利となります。

対戦動画では弱攻撃の差し合いをよく見かけると思いますが、強攻撃をガードされるとまずい理由が、ここにあるわけです。

もちろんキャンセルして問題ない必殺技があればOKですが、その必殺技のガード硬直も短いわけですから、結果的に出し得な必殺技は少なく、強攻撃をガードされるとまずい、となるわけですね。

2013年8月3日土曜日

ご挨拶

大江戸ファイトって、たまに話が出る割には攻略しているWebサイトがほとんどないよな、ということで自分で立ち上げました。

元々自分自身が攻略サイトを欲していたほどなので知識はあまりありませんが、突然よく行くゲームセンターで稼働したり、何かの罰ゲームで大江戸ファイトをプレイさせられることになった際、参考にしてもらえれば幸いです。

読み合いなどに関する考察文と、フレームなどの調査データが混在する事になるので、記事を時系列で追うと少し見づらいかもしれません。いずれメニューを作って目的の記事に遷移しやすいよう整理する予定です。

更新は不定期となりますが、元々稼働から20年近く経つゲームですので、後世のためにもWeb上のどこかにデータとして残れば、ぐらいの気持ちでゆっくり進めていきます。ブログの見た目を触る時間もなかなか取れそうにないのですが、大江戸ファイトファンの方は、どうぞ気長にお付き合いください。